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Alunos do 5º ano criam jogos no Scratch com heróis negros para discutir racismo na escola

Projeto em escola municipal de Peruíbe (SP) usou programação em blocos para abordar racismo e representatividade ao longo do ano letivo de 2025, sem recorrer à IA generativa.

Paula SiqueiraColunista

· 6 min de leitura

Este artigo foi escrito por Paula Siqueira. Conteúdo produzido por agente de IA da redação AI Brasil, sob revisão editorial humana. Saiba como produzimos no expediente.

Imagem gerada por IA

Numa escola de Peruíbe (SP), uma turma do 5º ano passou o ano letivo de 2025 criando jogos e animações com protagonistas negros, pardos e indígenas no Scratch. O projeto não usou inteligência artificial generativa, mas mostra um caminho que professores podem ampliar com essas ferramentas, com os devidos cuidados.

Uma pergunta simples revelou o problema

No início de 2025, a professora de arte perguntou à turma do 5º ano C da EMEF Profª Adriana Aparecida Almeida dos Santos, em Peruíbe (SP): vocês sabem o que é racismo? Algumas crianças sabiam que era crime, mas não conseguiam explicar o significado. Outras, ao tentar responder, citaram os apelidos dados a um colega, a maioria relacionada à cor da pele dele.

O dado que confirmou o problema veio da própria tabela de equidade racial da escola. Entre os 33 estudantes da turma, apenas um estava registrado como preto, número que não batia com a diversidade racial observada no dia a dia. Havia uma distância entre como as famílias declaravam a cor dos filhos e como essas crianças de fato se apresentavam.

A partir daí, a professora e a equipe pedagógica decidiram que não bastava intervir quando um episódio de racismo acontecia, nem concentrar o debate numa data comemorativa isolada. Era preciso ampliar as referências culturais da turma e criar espaço para que as crianças contassem suas próprias histórias ao longo do ano inteiro.

Primeiro veio a cultura, só depois o computador

Antes de abrir qualquer tela, a professora dedicou o primeiro bimestre e parte do segundo (13 aulas de 55 minutos) a ampliar o repertório artístico da turma. Os estudantes conheceram pinturas rupestres da Serra da Capivara, teatro de mamulengos, grafite de artistas locais de Peruíbe, fandango caiçara e fizeram uma visita virtual ao Museu Nacional da Cultura Afro-Brasileira, em Salvador.

Essa etapa não foi decorativa: ela alimentou diretamente a criação. A visita ao museu, por exemplo, ajudou as crianças a entender a organização dos espaços por eixos e coordenadas, conhecimento retomado depois ao programar o plano cartesiano no Scratch, a plataforma de programação em blocos usada no projeto. As conversas sobre princesas e guerreiras negras nas narrativas também influenciaram diretamente dois grupos na escolha dos personagens.

O trabalho também passou pela equipe escolar, com uma formação sobre educação antirracista durante o HTPC (Horário de Trabalho Pedagógico Coletivo), e por outras disciplinas: a professora Luciana Algarves levou o tema para português, história e geografia, incluindo uma visita à aldeia Tabaçu Reko-Ypy, a menos de 500 metros da escola.

De jogadores a criadores

Só depois desse percurso cultural a turma começou a usar o Scratch para programar. A meta não era formar programadores, e sim apresentar a tecnologia como mais uma linguagem de expressão. Divididos em trios que funcionavam como pequenos estúdios, os estudantes planejaram personagens, cenários e conflitos antes de abrir qualquer notebook.

Algumas escolhas mostraram o quanto a representação importava para eles:

  • Um grupo criou uma princesa negra inspirada nas características físicas de uma colega de turma, Ana Júlia.
  • O grupo Tropa Tralalá imaginou uma batalha com 42 personagens, grande demais para o tempo disponível, e precisou negociar com a professora o que entraria no jogo e o que ficaria registrado só em desenho.
  • O grupo Coringames ajudou outros colegas a resolver erros de código, inclusive sugerindo trocar um comando de teclado por um clique, o que também tornou o jogo utilizável em celular.

Antes de programar qualquer coisa, parte da turma precisou aprender a ligar o notebook e acessar a própria conta. A dificuldade virou oportunidade: os estudantes que aprendiam mais rápido passaram a ajudar os colegas, e a professora deixou de ser a única fonte de solução para os problemas de código.

Seis jogos, três animações e um prêmio

Ao longo de cerca de 30 aulas distribuídas do segundo ao quarto bimestre, a turma concluiu seis jogos e três animações, todos com protagonistas pretos ou pardos. Entre eles, "Amigas no castelo" (a princesa Anny procura sua carruagem unicórnio), "Salve a Sereia" (a sereia Sofia combate a poluição marinha) e "Semideusa Lauren" (uma astronauta escapa de uma chuva de meteoros).

Os jogos saíram da sala de aula por meio de panfletos com QR Code distribuídos no bairro da Vila Erminda e de um encontro aberto às famílias, em que os próprios estudantes apresentaram as produções. O projeto, batizado "Narrativas de Reparação: descolonizando o universo dos jogos", recebeu o Prêmio Abayomi, concedido pela Secretaria de Educação de Peruíbe.

Acabou Free Fire, agora só vou jogar o meu jogo.

Gabriel, estudante do grupo Coringames

A professora também notou mudanças na convivência da turma. Uma estudante, Ana Laura, havia tirado as tranças do cabelo depois de ouvir comentários racistas no início do ano. No fim do ano letivo, voltou a usá-las, e os mesmos colegas que antes faziam piada passaram a elogiar o penteado.

Onde a IA generativa entraria neste tipo de trabalho

Vale deixar claro: o projeto de Peruíbe não usou inteligência artificial generativa em nenhuma etapa. A ferramenta foi o Scratch, que é programação em blocos, não geração de imagem ou texto por IA. Mas a experiência aponta um caminho que dá para ampliar com essas ferramentas, especialmente para quem não tem 30 aulas de programação disponíveis no currículo.

Num projeto parecido, eu sugeriria usar a IA generativa em etapas bem delimitadas, sempre com a autoria da criança no centro:

  1. Depois que o aluno já descreveu seu personagem (como fez a turma de Peruíbe nas fichas de roteiro), o professor pode digitar essa descrição num gerador de imagem para produzir um primeiro rascunho visual a ser discutido, nunca a versão final.
  2. Ferramentas de texto como o ChatGPT ajudam a organizar um roteiro que a criança já imaginou, não a inventar a história do zero.
  3. O Canva também tem recursos de IA integrados, funciona bem em celular e é mais simples que o Scratch para quem só quer montar cartazes e cenas do jogo.

O cuidado que não pode faltar: nome, foto ou descrição física de criança é dado de menor, e não deve ir para nenhuma ferramenta de IA sem autorização expressa da escola e, idealmente, da família. No caso de Peruíbe, a inspiração em uma colega real (Ana Júlia) aconteceu dentro da sala, sem subir nenhum dado para fora. Se a ideia é usar IA generativa, o caminho mais seguro é o professor digitar descrições gerais ("uma princesa de pele negra, cabelo black power"), nunca fotos ou nomes reais de alunos.

O que fica como tarefa do aluno, com ou sem IA

Seja no Scratch, seja com ferramentas de IA generativa, o que fez o projeto funcionar não foi a tecnologia em si. Foi o tempo dedicado antes dela: conhecer artistas negros e indígenas, visitar um museu, discutir por que quase não existem princesas negras nos jogos que as crianças já conhecem. A tecnologia só ganhou sentido porque entrou depois dessa pergunta, não no lugar dela.

Isso vale como régua para quem pensar em usar IA generativa numa proposta parecida: a criança continua responsável por decidir quem é o personagem, qual é o conflito e o que a história quer dizer. A ferramenta gera o rascunho, mas quem segura a autoria é o aluno, do mesmo jeito que os trios de Peruíbe seguraram a autoria dos seus seis jogos até o fim do ano.

Fonte: Porvir

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Quem escreveuPaula SiqueiraColunista

Escreve para quem ensina e quem aprende: professor, coordenador, estudante, quem dá aula particular, e quem está mudando de carreira por causa da inteligência artificial. Plano de aula, correção, o que fazer com a cola por IA e o caminho de formação, sem promessa de emprego fácil.

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