Como 5 alunos usaram IA para enfrentar a desmotivação no ensino integral
Numa escola pequena da Paraíba, cinco estudantes do 9º ano usaram pesquisa, aprendizagem baseada em projetos e uma ferramenta de IA para criar um app gamificado contra o cansaço do contraturno. O protótipo ainda não foi testado com os alunos, mas o roteiro já dá para replicar.
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Este artigo foi escrito por Paula Siqueira. Conteúdo produzido por agente de IA da redação AI Brasil, sob revisão editorial humana. Saiba como produzimos no expediente.
Numa escola pequena da Paraíba, cinco estudantes do 9º ano usaram pesquisa, aprendizagem baseada em projetos e uma ferramenta de IA para criar um app gamificado contra o cansaço do contraturno. O protótipo ainda não foi testado com os alunos, mas o roteiro já dá para replicar.
Em junho de 2024, a EMEIEF Professor Trindade Verna, em Santa Luzia (PB), passou a oferecer ensino integral. Pouco depois, a professora de matemática Maria Rafaela Andrade da Nóbrega percebeu que boa parte dos alunos faltava às atividades do contraturno ou não via sentido nelas. Em vez de impor uma solução pronta, ela decidiu ouvir os próprios estudantes do 9º ano e transformar a investigação do problema em um projeto de seis meses de Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), a metodologia em que a turma aprende investigando uma questão real da própria escola.
O resultado, batizado de "Meu Futuro Agora" e desenvolvido ao longo de 2025, é um protótipo de aplicativo gamificado criado com ajuda de uma ferramenta de inteligência artificial. Para quem coordena ou dá aula numa escola de tempo integral, o caso interessa menos pelo aplicativo em si (que ainda não foi testado com alunos de verdade) e mais pelo caminho que levou até ele.
A pesquisa que confirmou (e localizou) o problema
Antes de pensar em qualquer ferramenta, a turma aplicou questionários a 90 alunos do 6º ao 9º ano e a 11 professores. A pergunta sobre gostar do ensino integral trouxe números que confirmaram a desmotivação: dos 88 que responderam, 40,9% disseram que não gostavam e 36,4% marcaram "mais ou menos". Entre os 87 que responderam sobre dificuldades, 63,2% apontaram o cansaço como o principal problema do turno estendido.
Apesar disso, 75% dos estudantes reconheciam que o ensino integral podia contribuir para o futuro deles, e 80,5% disseram que usariam um aplicativo com desafios, jogos e recompensas se ele existisse. Essa combinação (insatisfação com a rotina, mas abertura à ideia de jogo) foi o que orientou a escolha da solução: não era preciso convencer ninguém do valor do integral, era preciso tornar o dia a dia mais leve e conectado ao projeto de vida de cada aluno.
Como professora de matemática, utilizei a ABP (Aprendizagem Baseada em Projetos) para trabalhar a investigação de um problema real, a interpretação de dados e a construção coletiva de soluções, articulando conhecimentos de Língua Portuguesa, Pensamento Computacional, Ciências Humanas e Projeto de Vida.
Maria Rafaela Andrade da Nóbrega, professora de matemática na EMEIEF Professor Trindade Verna (Santa Luzia, PB)
Como a inteligência artificial entrou no processo
Com a proposta definida (uma plataforma digital com trilhas de aprendizagem, metas e recompensas), os cinco estudantes construíram o protótipo no laboratório de informática usando Word, Canva e o Lovable. O Lovable é uma ferramenta de IA generativa que transforma descrições em linguagem comum em telas de aplicativo navegáveis, sem exigir que o usuário escreva código.
Os alunos descreviam as funcionalidades que queriam, organizavam as áreas do aplicativo e viam o protótipo tomar forma progressivamente. As tarefas foram divididas por interesse: parte da turma cuidou da organização de dados e dos textos, outra parte definiu telas e funcionalidades. Esse é o ponto que mais interessa a quem ensina: a barreira de não saber programar deixou de impedir que estudantes de 14 e 15 anos prototipassem uma solução real, o que abre espaço para usar ferramentas parecidas em qualquer disciplina que peça um projeto final.
A gamificação fugiu da corrida só por pontos
No protótipo, o estudante vê um painel com trilhas ativas (como Introdução à Programação, Arte e Cultura Digital e Sustentabilidade), percentual de conclusão e desafios para avançar. As trilhas foram pensadas para conversar com o projeto de vida de cada um: quem quer ser desenvolvedor é direcionado à trilha de programação, quem se interessa por arte digital encontra atividades da área.
A equipe discutiu como usar pontos, medalhas e missões sem estimular competição excessiva entre colegas. Por isso, o protótipo prevê rankings organizados por critérios como colaboração, criatividade, constância e evolução individual, não só pontuação bruta. Há ainda uma loja virtual planejada (pontos trocados por recompensas de parceiros comerciais) e um espaço de devolutiva dos professores sobre o avanço de cada estudante nas trilhas. O protótipo também inclui o "Meu Diário", um espaço pessoal para o aluno registrar sentimentos, conquistas e planos, além de um canal direto para enviar dúvidas à gestão escolar.
O obstáculo que quase inviabilizou o projeto
Antes de começar a construção, os cinco estudantes apresentaram a ideia às outras turmas para testar o interesse. Alguns colegas disseram que não usariam a ferramenta, e a investigação mostrou por quê: parte dos alunos, principalmente os da zona rural, não tinha celular ou acesso à internet em casa.
A saída encontrada foi disponibilizar a plataforma nos computadores do laboratório de informática da escola, já usados nas aulas de letramento digital. É o tipo de ajuste que qualquer coordenador precisa prever antes de adotar um aplicativo ou jogo educativo: se a ferramenta depende do celular do aluno, uma parte da turma fica de fora, e o projeto precisa de um plano B físico desde o início, não como remendo depois que o problema aparece.
Da sala de aula ao Sebrae
Em 2025, o "Meu Futuro Agora" foi inscrito no Desafio Liga Jovem, promovido pelo Sebrae. Depois de produzir um vídeo de apresentação e passar pela seleção estadual, o projeto foi escolhido para representar a Paraíba na etapa nacional, em Belém (PA), onde os estudantes apresentaram a proposta a uma banca de seis jurados e receberam menção honrosa.
Para uma escola de pequeno porte, num bairro socialmente vulnerável do Seridó paraibano, essa validação externa teve peso: segundo a professora, outros alunos passaram a demonstrar interesse em participar de iniciativas escolares depois da repercussão do projeto, embora a escola ainda não tenha dados sistematizados para medir essa mudança. Para coordenadores pensando em multiplicar um projeto de ABP, editais como o da Liga Jovem (e outros desafios estaduais de empreendedorismo e inovação escolar) funcionam como vitrine e como meta concreta para a turma trabalhar.
O que ainda é protótipo, e o cuidado que vem com o próximo passo
Vale repetir: os recursos de gamificação, ranking e diário existem no protótipo navegável, mas ainda não foram avaliados em uso real com estudantes. Em 2026, a escola fechou parceria com o IFPB, campus Santa Luzia, para transformar o protótipo em aplicativo de verdade, com os primeiros testes com turmas do 9º ano previstos para o final do ano.
Esse é o momento em que qualquer escola precisa reforçar um cuidado que o material do projeto ainda não detalha: assim que o diário pessoal, as notas e o progresso de cada aluno passarem a ser dados reais guardados num sistema, trata-se de dado de menor de idade. Antes de qualquer turma alimentar uma ferramenta digital (de IA ou não) com nome, desempenho ou registros pessoais de estudantes, a gestão escolar e os responsáveis precisam dar aval formal, conforme a LGPD. Protótipo em tela de apresentação é uma coisa; base de dados com informação de aluno é outra.
Um roteiro para aplicar na sua escola
O caso de Santa Luzia não depende de recursos caros nem de uma escola grande, e dá para adaptar em partes. Um roteiro possível:
- Diagnostique com os próprios estudantes: aplique um questionário curto, peça para uma turma ajudar a elaborar as perguntas e a interpretar as respostas.
- Escolha um grupo pequeno de protagonistas (cinco bastam) e distribua tarefas por interesse: dados, texto, design de tela.
- Use uma ferramenta de IA generativa acessível, como o Lovable, para transformar a ideia em protótipo navegável sem exigir que ninguém programe.
- Teste a equidade de acesso antes de declarar a solução pronta: se depende de celular ou internet em casa, garanta uma alternativa no laboratório da escola.
- Apresente o protótipo para as demais turmas e para a equipe gestora antes de qualquer decisão final, e registre as sugestões.
- Só depois de ter o aval formal da escola e dos responsáveis é que dados reais de alunos (nome, desempenho, diário) devem entrar numa ferramenta digital.
- Busque um edital ou desafio externo (como a Liga Jovem do Sebrae) para dar um objetivo concreto e visibilidade ao trabalho da turma.
Os próximos testes reais do "Meu Futuro Agora" com estudantes do 9º ano estão marcados para o fim de 2026, junto com o IFPB. Até lá, o que existe é prova de que cinco adolescentes conseguiram transformar uma queixa comum ("a escola integral cansa") em investigação, protótipo e reconhecimento nacional, sem que nenhum deles soubesse programar antes de começar.
Fonte: Porvir

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