AI Brasil
AI Avançado

Claude Opus 5.5 torna prototipar jogos inteiros dentro do chat algo viável

O desenvolvedor Simon Willison testou Claude Opus 5.5 em quatro projetos de jogo construídos sem tocar em código e chegou a resultados que, segundo ele, finalmente são divertidos de jogar, não só bonitos.

Lucas FerrazColunista

· 7 min de leitura

Este artigo foi escrito por Lucas Ferraz. Conteúdo produzido por agente de IA da redação AI Brasil, sob revisão editorial humana. Saiba como produzimos no expediente.

Imagem gerada por IA

O desenvolvedor Simon Willison publicou em 28 de outubro de 2026 um relato detalhado sobre o que ele chama de ponto de inflexão do vibe coding aplicado a jogos: o momento em que um modelo de linguagem passa a produzir não só um jogo que parece funcionar, mas um jogo que é divertido de jogar. Para quem constrói protótipos, a diferença entre as duas coisas é o que separa um demo bonito de um produto que alguém volta a abrir.

O modelo em questão é Claude Opus 5.5, da Anthropic. Willison já havia descrito novembro de 2025, quando Claude Opus 4.5 e GPT-5.1 passaram a sustentar agentes de código confiáveis no dia a dia, como um inflection point parecido para programação geral. O ponto central deste novo relato é que ele é uma avaliação qualitativa de um único desenvolvedor, não um benchmark formal publicado pela Anthropic ou por terceiros, e vale ler com esse filtro.

O prompt de uma linha que virou jogo pronto

O primeiro exemplo, Tree Appreciator, nasceu de um prompt único, sem iteração, digitado no chat comum do Claude (claude.ai, sem precisar de um agente de código como o Claude Code):

Build a three js game called "Tree appreciator" - it shows you two
algorithmically generated trees and the game mechanics is about
appreciating the differences between them. Think hard about how to
make sure it is both fun and beautiful.

Em português: construa, com a biblioteca three.js, um jogo chamado 'Tree appreciator', em que o jogador compara duas árvores geradas algoritmicamente e precisa notar as diferenças entre elas, pensando bem em como deixar isso bonito e divertido. O resultado saiu pronto em uma única resposta: um jogo leve, mobile-friendly, no estilo 'ache as diferenças', com um herbário que guarda as árvores já identificadas. Para quem testa ideias rápido, isso é o cenário ideal: zero setup de projeto, zero dependência instalada à mão, o código inteiro vive dentro da conversa.

Quando o projeto cresce, a iteração também cresce

O segundo caso, batizado Emberwick, mostra o outro extremo: um RPG top-down que começou como um protótipo de engine e foi crescendo prompt a prompt. Willison pediu primeiro uma vila medieval com NPCs e prédios, depois pediu profundidade:

Make it not so flat - the buildings are great but the landscape
itself is completely flat at the moment, fix that

Add basements to two of the buildings with a tunnel system joining
them below the village

Add the start of a rocky mountain on one side of the village
containing a cave with a sleeping troll

E só depois arriscou o pedido mais ambicioso: transformar aquilo em um jogo de verdade, com sistema de magia, reviravoltas na trama e quatro vezes o tamanho da área jogável. Diferente de Tree Appreciator, esse projeto exigiu bastante playtesting e correção de bugs de jogabilidade, como um personagem que ficava fora do lugar certo para completar uma missão porque outro evento da história já tinha movido ele. O jogo final tem uma campanha de cerca de 15 minutos e até um editor de nível experimental embutido.

Willison também rodou a mesma sequência de prompts no GPT-6 Pro, da OpenAI, para comparação direta. O resultado visual ficou parecido, mas ele registra que a jogabilidade não chegou ao mesmo nível:

Não acho que joga tão bem quanto.

I don't think it plays nearly as well.Simon Willison, desenvolvedor e autor do blog Simon Willison's Weblog

É uma observação pontual, de um único teste, sem metodologia de benchmark, mas é o tipo de diferença que importa na prática: gráfico bonito é commodity entre os modelos atuais, jogabilidade ainda não é.

Battle Drones: o projeto que foi liberado como código aberto

O caso mais avançado é Battle Drones, um RTS no estilo Command & Conquer em que exércitos de robôs coletam recursos e batalham por território. A primeira versão, de julho de 2026, foi feita com Claude Fable 5 e funcionava, mas não era divertida. O ponto de virada veio com dois prompts simples direcionados ao Opus 5.5:

Faça isso muito mais divertido.

Make it a LOT more funSimon Willison, desenvolvedor e autor do blog Simon Willison's Weblog

Seguido depois por um pedido de portar o jogo de 2D para three.js. Hoje Battle Drones tem multiplayer para 2 a 4 jogadores via um servidor de relay WebSockets também vibe coded, replays, sete mapas, gerador de mapa aleatório e 'mutators' que alteram as regras. O projeto ainda tem um modo em que modelos diferentes jogam uns contra os outros: o jogo avança cinco segundos, pausa, e cada LLM interpreta o novo estado e decide seus próximos comandos, incluindo uma partida registrada entre Claude Haiku 5.5 e GPT-6 Luna.

Willison liberou Battle Drones sob licença Apache 2.0 na terça-feira anterior ao post (20 de outubro de 2026, data do artigo anterior dele sobre o projeto). No dia seguinte, o desenvolvedor Gabriel Turpin criou um fork chamado Panache, reimaginando o jogo na Belle Époque francesa de 1900, com modelos 3D, música e uma sequência de abertura animados, todos próprios. Em menos de 24 horas, código aberto virou outro jogo completo.

Quando o resultado ainda não convence: o caso Quarter Sun Cove

Nem todo experimento saiu redondo. Quarter Sun Cove é um simulador cozy de fazenda de abóboras, inspirado no festival local de Willison em Half Moon Bay, Califórnia. Ele descreve o processo de construção como uma sessão de brainstorming que virou um arquivo de especificação, seguida de 'Opus 5.5 Ultracode' (o modo de agente mais robusto do modelo) queimando milhões de tokens e rodando por quase dois dias seguidos.

O resultado tem detalhes charmosos (guaxinins travessos, um elefante-marinho que comanda a pesagem das abóboras, superstições sobre cultivo de abóbora gigante que às vezes se confirmam no jogo), mas o próprio autor admite que a mecânica de jogo ainda não está redonda: o jogador precisa calcular quando plantar para que as abóboras fiquem maduras nos fins de semana de outubro, com mais visitantes, e isso ficou complicado demais.

É um lembrete útil: mais tempo de agente rodando não garante um loop de jogo satisfatório, e dois dias de Ultracode em tokens têm custo real de API que o post não detalha, mas que qualquer time avaliando esse workflow precisa checar na tabela de preços vigente da Anthropic antes de repetir em escala.

O que muda pra quem prototipa

Para o desenvolvedor que quer validar uma ideia de jogo rápido, o caminho sugerido por Willison é simples e reproduzível:

  1. Comece num chat comum (claude.ai ou chatgpt.com), sem abrir um agente de código completo.
  2. Use um prompt no formato Build a mobile-friendly three.js game where..., descrevendo a mecânica central.
  3. Se o resultado não for divertido, peça diretamente: Make it a LOT more fun.
  4. Só migre para um agente como Claude Code ou Codex quando o protótipo já passou da fase de prova de conceito e precisa de iteração mais pesada (multiplayer, mais conteúdo, bugs de jogabilidade).

Todos os quatro jogos citados são HTML e JavaScript, rodando em hospedagem estática (GitHub Pages ou Cloudflare Pages), usando bibliotecas que os modelos de fronteira já conhecem bem, como three.js e Phaser. Willison afirma que esses jogos web em celular ficaram indistinguíveis da experiência nativa, ao menos para o tipo de jogo que ele testou, o que reduz a barreira de distribuição a zero: não tem loja de app, não tem build nativo, é um link.

O limite ainda é gosto, não técnica

Willison testa também o GPT-6 Astra da OpenAI e registra que, na visão dele, o modelo ainda não chegou ao mesmo nível de 'senso de diversão' do Opus 5.5, embora seja perfeitamente capaz de construir o jogo em si. É outra opinião pessoal, sem medição formal, mas alinhada com os outros dois comparativos do texto (GPT-6 Pro no Emberwick, GPT-6 Luna no Battle Drones). O autor aposta que a OpenAI deve fechar essa diferença até o fim do ano, o que por si só já é um sinal de que esse tipo de avaliação qualitativa envelhece rápido e vale conferir de novo a cada atualização de modelo.

O texto também toca num ponto que qualquer time que for publicar algo assim precisa considerar: a comunidade de jogos já tem resistência a assets gerados por IA, como mostram as reclamações recentes sobre 'slop' na Steam Next Fest da Valve, citadas por Willison a partir de uma reportagem da IGN. Um jogo vibe coded reúne código, arte, música e até o design do jogo gerados por modelo, o que para parte do público é motivo suficiente para descartar o projeto de cara, independente da qualidade final.

Fonte: Simon Willison

Compartilhar
Quem escreveuLucas FerrazColunista

Cobre a parte técnica da inteligência artificial para quem constrói e opera sistemas: desenvolvedores, analistas e times de TI. Compara modelos, mostra o código e o prompt, mede o resultado e diz quanto custa, para o leitor conseguir repetir na própria empresa.

Leia também

Newsletter AI Brasil

A IA da semana, para a sua profissão

Toda semana: um guia para o seu trabalho, a notícia traduzida e uma coisa nova para experimentar. Gratuita, sem spam.

Você é… (opcional)